• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: моих рук дело (список заголовков)
00:36 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Сделал я Довакину Кошмарикусу первого друга.
Тут фантазия могла гульнуть еще больше, но я ее вовремя остановил.
Это Варвар Джо из постапокалиптичного мира.
Он пацифист, носит сломанный айпод и на обороте его меча красуется реклама харчевни в лучших традициях Текса Эйвери: "Кушайте у Джо".
С Кошмарикусом он легко находит общий язык, пушо речь первого едва можно разобрать, ибо шлем он не снимает.
Да и Джо, тащемта срать, что он там мычит.


@темы: art, games, моих рук дело

13:50 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Сейчас прошедшему фестивальчику хочется петь как Элвис.
Олвейз он ма мааааайнд.


@темы: club life, моих рук дело

02:09 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Я назвал этого братюню «Довакин Кошмарикус».
Упрлся. Буду рисовать разных там магов, лучников и бяк, чтобы ему скучно не было )


@темы: моих рук дело, games, art

14:04 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Возвращаясь к пикселям, надо начинать с малого )
У нас сегодня переезд склада, нас попросили одеться в старое или в то, что не жалко, поэтому я выгляжу сегодня так.
Тут есть я, борода, майка, шорты, сумка на поясе и кроссовки New Balance, лучше которых не существует ничего.
Почему-то втакой редакции я собой напоминаю Люка Скайвокера, который вышел на пробежку )


@темы: Life :), art, моих рук дело, работа

18:49 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Наш новый офис расположен не так хорошо, как раньше, но на велосипеде я добираюсь вроде как даже быстрее.
Склад рядом — в бывшем помещении морга. Стены в кошерной плитке.
А на плитке были найдены губки. Ну я и заинстаграмил.


@темы: Life :), моих рук дело, работа

11:56 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Посвятил завершенному третьему Пейну.



Иллюстрашка не моя. Мой асфальт ^^
Короче саундтрек у игры чудесный, особенно Health — Tears.

@темы: games, видео, моих рук дело, музыка

20:06 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Заканчиваю Max Payne 3.
Переломные моменты: очечи, борода, майка и рубашка-акапулько.
Жаль — рубашки нет. Поэтому фотаюсь в майке.



инстаграмно

@темы: games, моих рук дело, фотоальбом

00:34 

Все средства хороши (обзор Deus Ex: Human Revolution)

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Он — каждый раз иной, поэтому может повторяться»
Станислав Ежи Лец

Скорее всего это фишка прямиком из первой Deus Ex 2000 года — когда глаза разбегаются. Как в той шутке? «Хочется и рыбку съесть и на карусели покататься»? Лично для меня последняя игра в серии, Deus Ex: Human Revolution — причина косоглазия. В ней хочется увидеть все, попробовать все и, в принципе, это вполне выполнимо.

Сюжет стартует за 25 лет до событий описанных в первой игре. Все, как и тогда: террористы, бандиты, заговоры и предательства. Лишь степень «катаклизмов» совсем не та. Здесь, так сказать, лишь все заваривается. Адама Дженсена, начальника службы безопасности крупного производителя имплантантов «Шариф Индастриз», буквально возвращают из мертвых благодаря тем же имплантантам. За полгода до этого на штаб-квартиру компании напали очень серьезные ребята, устроили резню среди лучших умов исследовательского центра, тем самым практически поставив крест на его существовании и перспективных разработках.

По-хорошему, что фабула, что дальнейшее ее развитие не будет неожиданностью для любителей теории заговора, иллюминатов и корпоративных разборок. Людям игравшим в первую часть все будет и без того яснее некуда. Лично мне не хватало какой-то «сопли», простите, драмы.

За примером можно было сбегать к серии Metal Gear Solid — когда на фоне вооруженных стычек, где не всегда ясно где «свои», есть место меланхолии, сопереживанию главному персонажу, смерти близкого человека, мести, разочарования в людях, чего угодно. Здесь это все есть, в принципе, но в таком зачаточном состоянии, что и эмбриона не видно. Максимум душевной драмы на которую можете рассчитывать — разбитое зеркало в ванной комнате главного героя.


Для каждого сюжетного поворота игрок двигается за своей (или Адама) догадкой, чтобы ее подтвердить, и двигаться дальше вплоть до финала, вариантов которого предлагают на выбор четыре штуки на любой вкус и цвет.

Также в сценарии хватает решений «наотмашь». Лень она и в Африке лень, и здесь не обошлось без того, что ломая голову, как попасть в супер-защищенный комплекс ты случайно спасаешь жизнь работника комплекса, который в знак благодарности дает ключ…

Вернемся к Адаму. Его "Never asked for this" отправляется на полку игровых мемов, сразу следом за стрелой в колене из Скайрима. И не зря: после операции он похож на человека лишь лицом и повторяет эту фразу практически в качестве приветствия в каждом диалоге.

Технологии имплантантов далеко не на том уровне, которыми они станут в 2052 году. Вот и получается — когда на Адаме цивилизованный плащ, он похож на шкаф в спортивных очках. Благо все выглядит краше, когда он на задании — новые органы хоть и странных размеров, зато материал их изготовления напоминает какой-то карбоновый сплав. Так и хочется ими воспользоваться на полную катушку. И тут начинается сказка, в которой хочется все пощупать.


Жанр игры находится на стыке stealth, shooter и rpg. Еще ни разу на моей памяти у меня не было таких мучительных раздумий, что именно выбрать в качестве улучшения при повышении уровня персонажа. Кажется что каждое умение здесь крайне важно. Может и не кажется, а так оно и есть. По крайней мере для определенных стилей прохождения игры так точно. Ведь можно не только шпиговать противников свинцом, можно и транквилизатором обойтись. Даже бесшумные убийства можно реализовать по разному: с «мясом» или без. Да чего уж — можно постараться и никого и пальцем не тронуть, что сложней.

Сложность в игре справедливая: «поливать» всех из пулемета безусловно проще, чем бесшумно красться по всем мыслимым закоулкам, не попадаться в поле зрения камер безопасности, и прятать бессознательные тела от посторонних глаз. Жаль лишь слепота противников иногда разочаровывает. Раз уж делать упор на стелс-составляющую игры — так делать ее максимально крутой или сложной, нет? Вот и опыта будут давать больше за то, что сложнее выполнить. А он тут в прямом смысле слова — на вес золота. Даже выполнив все-все побочные задания — опыта не хватит, чтобы открыть все-все теоретически доступные умения. Жаль лишь, что для битв с боссами эти умения ни к чему. На них просто нужно отстреляться без особых заморочек.


В побочных заданиях никакого «убей/принеси». Полноценные детективные истории в стиле кибер-панка с кучей «бесполезных» имейлов, плакатов Final Fantasy (Square Enix же) и подслушанных разговоров о «Робокопе». Сторонние квесты, кстати, очень интересные и, как ни странно, именно они заставляют сопереживать в игре. Только не конкретных персонам — скорее населению в целом. Скажем так: больше создают атмосферу, чем накал страстей. Накала, как я уже говорил, здесь нет, кроме очевидного, но годного финала.

Кибер-панк, к слову, здесь высшего сорта. Хоть графика некоторым эстетам может показаться немного устаревшей даже со скидкой на момент выхода — все равно сложно упрекнуть игру в блеклости и отсутствии стиля. Если дотошно не всматриваться, конечно.

Палитра из черных и золотых оттенков в рамках двух доступных хай-тек мегаполисов (Детроит и Хенша) удивительным образом делает графические недостатки не слишком заметными. Неоновые вывески, рекламы стрип-клуба на огромных LCD-экранах, городские сквозняки, почти каждая барышня, как супермодель (что тоже в отправляем в мемы) вездесущие имплантанты, медицинские учреждения и музыкальное сопровождение… Впечатление, будто в ушах играют композиции Daft Punk родом из Tron, только спокойней и под стать окружению. По поводу внешнего вида девушек кроме шуток — ни в одной ПК игре до этого я не видел столько женщин достойных, хм, внимания…


Вердикт прост: если вам понравилась первая часть игры — вам определенно понравится Deus Ex: Human Revolution и мелкие изъяны игры вам покажутся наоборот лишь шармом. Здесь все практически на своих же местах в плане качества и духа серии. Жаль лишь сюжет слишком «корпоративен», если так можно выразиться. Не хватает более развитой личной драмы, по моему скромному мнению.

Если же в 2000 году Deus Ex прошел мимо вас — не огорчайтесь. Хронологически, Human Revolution — приквел. То есть в происходящем сориентироваться будет не трудно. И благодаря возможности проходить игру в абсолютно разных стилях (кому боевик с кучей гильз, а кому — стиль кибер-ниндзя, простите), качественной музыке и сравнительно редкому ныне жанру кибер-панк — это отличный повод приобщиться к классике stealth action rpg. Или просто потратить время на хорошую игру. Субъективно не потрясающую, но определенно хорошую.



@темы: обзоры игр, моих рук дело, games

23:37 

Официант, у меня в супе… (обзор The Swapper)

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Все новое — это хорошо забытое старое: Ева — первая удачная попытка клонирования человека»
Евгений Кащеев

Два парня (со своей красноречиво названной компанией Facepalm Games) из Хельсинкского университета стали шестыми по счету, кто получил для своей игры денег из Indie Fund. Фонд ширпотреб не лепит: до них там были довольно интересные Dear Esther и Monaco: What's Yours Is Mine, например. Короче говоря: в очередной раз смелость победила деньги. Микс из платформера, адвенчуры, триллера и научной фантастики — The Swapper.

Шеф-повара из ребят получились отменные: впечатление будто одновременно играешь в Dead Space, The Dig, Limbo, Metroid и The Neverhood. Хотя бы одну из названных игр откровенно плохой назвать язык не поворачивается, как невозможно закрыть глаза на успех The Swapper. Пальмочки победителя/финалиста на фестивалях пестрят в паре с названием компании-разработчика. И все, как всегда: залог успеха в до боли знакомых ингредиентах, но так и подбивает звать официанта, чтобы он передал привет тому, кто это все намешал в одну тарелку.


В лучших традициях научно-фантастических триллеров: имеется опустевший исследовательский центр, таинственные находки инопланетного происхождения и ключевое для повествования изобретение, которое в пору запретить к использованию.

Речь о Своппере — устройстве, которое позволяет мгновенно создавать себе бездушного клона, который будет повторять движения человека-оригинала. Все бы хорошо и вполне достаточно, но вот деталь: в тело клона можно переселить и свою душу, оставив первоначальное тело в качестве бездушного клона. И так не более четырех клонов за раз.

Как в случае с упомянутым Metroid — игрок свободен в своем выборе каким путем исследовать карту. Так или иначе его интерес или нужда в «ключах» приведет его во все уголки станции, которые заботливо помечены на карте, как не посещенные.

К чему это все, почему вокруг ни души, что за странные «говорящие» камни, зачем столько мер безопасности, преодолеть которые можно только с помощью Своппера — по мере прохождения игрок будет получать ответы, если будет достаточно внимательно читать те крохи электронных писем и данных лабораторных исследований, которые будут попадаться на пути к истине.


Скажем так: все здесь чувствуется на своем месте. И одиночество посреди космоса, и детективный интерес наравне со страхом от читаемого в письмах бывших обитателей-сотрудников, и саспенс в паре с неожиданностью, когда слышишь в громкоговорителях что-то…

Не было бы и половины хвалебных отзывов о игре, если бы ее удачная игровая механика не была подкреплена соответствующей атмосферой. В первую очередь — ее графикой. Сравнительная дешевизна разработки скрыта доброй частью мрака, за которой игрок наблюдает в 2D проекции, но ущербностью тут и не пахнет, ибо здесь начинается магия: в игре скомбинированы возможности компьютерной графики и лепки из глины…


Все верно: игра на 95% состоит из глины, пластилина да разных привычных в быту вещей. И это настолько органично вписалось в концепт заброшенной, припавшей космической пылью станции — диву даешься.

И, конечно, хвала музыке. Работа от Carlo Castellano, которая вписала в себя все лучшее, что у него было до этого. То, чему он научился, работая до этого над другими играми, то, что он играет дома сам себе перед сном, и то, что он писал для разных концептуальных релизов, где было что-то среднее между IDM, Chill, Ambient, да и просто клавишными. Это просто потрясающий саундтрек, который иначе как космическим и не назовешь. Стоит только закрыть глаза, когда слушаешь — и все становится ясно.


Единственные нюансы: в игре имеются две концовки, к ключевому моменту которых нельзя добраться просто загрузив файл сохранения. Нужно заново проходить игру. Да тут и файлов сохранения-то нет. Если случайно клацнуть пункт меню Begin, который неудачно близко находится с пунктом Continue — игра начнется заново, стирая весь предыдущий прогресс.

The Swapper — это своеобразный одноразовый state of art в игровой индустрии. Как Limbo, например. Игры великолепные: графически, музыкально, атмосферно и, наконец, как игры непосредственно. Напряженно, одиноко, красиво и интересно, что в конце? Только кто его знает, что может заставить к ним вернуться. Я, вот, не знаю. Разве что в качестве воспоминаний, когда закрываю глаза, слушая саундтрек.


@темы: обзоры игр, моих рук дело, games

16:21 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Кстати, вот же тлену сделал для инстаграма.




@темы: моих рук дело, фотоальбом

12:51 

«Баба ягодка опять»? (обзор Dragon Quest IV: The Chapters Of The Chosen)

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«В какой-то момент, когда становишься старше, ты вдруг понимаешь:
“Так, а ведь, похоже, я уже просто старый бздун”.
И тут же ты поправляешь себя:
“Что ж, надеюсь, это будет забавно”».

Майкл Дуглас

Пользуясь антиперспирантом «Олдфаг» всегда стоит быть начеку: кто-то может скривить лицо, будто ты испортил воздух. Недавно для Wii U вышел классический Super Metroid и с текущим поколением игроков творилось что-то неладное. Игровая индустрия не стоит на месте и такие привычные вещи, как внутриигровая карта, журнал квестов, подробные руководства к игровому процессу сейчас считаются чем-то само-собой разумеющимся.

Уверен, древний Dragon Warrior IV для NES сейчас у большинства вызвал бы приступ зевоты. Справедливо ли то же самое для ее римейка под DS? Картинку улучшили, звук улучшили, удобств добавили, даже учитывая не хилый прогресс со времен предыдущего римейка для PlayStation. Римейк на римейке и римейком погоняет, простите. Ну хоть имя изменили для удобства. Стало Dragon Quest IV: The Chapters Of The Chosen.

В итоге игра получилась неоднозначной. Явно лучше предков, плюс достаточно индивидуальная, но и явно не на уровне «игры года». 2007 года, если что.

Пожалуй главное, что не стоит хвалить в этой игре — ее сюжет и сценарий. Они банальны и наивны. Пророчество о Герое, и его соратниках, которые спасут мир от Зла; жеванная-пережеванная мотивация главного злодея; сценарные решения в духе детских сказок; диалоги, которые и не диалоги вовсе, ибо разговаривают лишь побочные персонажи — все здесь ниже плинтуса. Разве только неожиданные сюжетные повороты местами разбавляют уныние. Да и то, что проходить предыдущие части игры не нужно: Dragon Quest IV с ними не связана.

Процесс изложения материала хорош лишь тем, что первые четыре главы посвящены разным персонажам, похождения которых объединяются в пятой, заключительной. В ней, собственно игрок и получит доступ к Герою, которого он создал в самом начале.


В этом и заключается одно из главных достоинств игры и одновременно ее «слабое место». Каждая глава по-своему уникальна. Каждая из них удивляет, каждая из них интересна своим альтернативным положением вещей и игрового процесса относительно предыдущей. После окончания каждой из них, лично мне казалось, что игра уже ничего нового предложить не может. Но, появлялась новая заставка, новые персонажи, место действия и условия игры, как я тут же погружался глубже, пытаясь не обращать внимание на детский сюжет.

Можно лишь представить как привлекательно и свежо выглядело такое разнообразие на заре выхода оригинальной игры в 1990. В принципе, это может показаться привлекательным даже сейчас, даже для искушенных игроков. То вам предложат играть за доблестного рыцаря, «поднимающим» деньги в казино, то вы будете стоять за прилавком магазина, мечтая открыть собственный, то вживетесь в роль царевны Алёны…

Да-да, именно tsarevna. Над диалектами игры разработчики потрудились на славу. Всего 13 штук использовали, если быть точным. Аудио-озвучки здесь нет, но в приготовьтесь к тому, что в тексте будут появляться разные spasibo, oplya, mama mia и так далее. Это очень забавно.

В плане игрового процесса, Dragon Quest IV — это действительно классическая jrpg. Столкновения с монстрами случаются в произвольном порядке, когда группа персонажей передвигается по карте мира или в подземелье. Сама битва — пошаговая, с видом от первого лица. Можно управлять непосредственно каждым персонажем, а можно просто настроить тактику поведения в бою и управлять лишь одним участником группы.


Интересными и захватывающими битвы назвать сложно. Все-таки в игре слишком большой акцент на обилии оных. Даже перед первым боссом нужно сравнительно долго «прокачиваться» — иначе нос утрут. От того битвы зачастую заканчиваются в два-три хода. Разве только над теми же боссами задуматься нужно будет. Или когда в битве будут участвовать не разрозненные противники, а их группы: в таком случае выбирать кому нанести урон не получится — удары будут наноситься в случайном порядке.

Не обошлось и без мини-игр (покер, однорукий бандит, ставки на арене монстров), да необычных способов решения тех или иных задач: для jrpg, как и для любого интерактивного развлечения в принципе — это важно. Важно разнообразие. И вот тут с игрой что-то не так. Учитывая все, чем она пытается развлечь в первых четырех главах, особенно ранит уныние в которое скатывается геймплей в последней из них.

Если «манчкинство» в первом случае всегда пытались как угодно и чем угодно скрасить, то в пятой главе все исчезает и остается лишь постоянное повышение уровня персонажей и «пойди/убей/принеси». Учитывая, что по продолжительности эта глава вдвое дольше всех предыдущих вместе взятых — не каждый эту главу и осилит.


Кроме того, негатива игре может добавить все-таки ее возраст, с которым разработчики римейка хоть и боролись, да не побороли до конца. Насыщенный и добротно анимированный пиксель-арт, ставший трехмерным, музыка стала разнообразней и полифоничной. Достаточно привлекательный юмор и колоритные персонажи, которые странным образом до сих пор пользуются популярностью для разных пошлостей на тамблере (достаточно просто ввести в тамошнем поиске название игры). В DS/PS версиях присутствует дополнительная шестая глава с вполне неожиданным ходом событий. Все это круто, красиво и приятно.

Но, не смотря на явные улучшения по сравнению с оригиналом, игрока готовы встретить разного рода неудобства и отсутствие логики в некоторых аспектах геймплея:

• без журнала заданий с игрой справиться можно, но с ним куда удобней. Увы — его здесь нет;
• узнать сколько осталось очков опыта до следующего уровня можно только в церкви, после того, как выслушаешь нотации священника;
• сохраниться — только в церкви. «Закликивая» надоедливые речи батюшки можно нажать лишнюю клавишу в конце разговора, когда она спрашивает о желании играть дальше — и игра выключится, учтиво пожелав всего доброго;
• продать что-то — тоже нужно насмерть «закликать» торгаша, при чем без возможности продать несколько вещей за один раз;
• нет возможности ориентироваться по сторонам света, когда находишься в городе;
• если у персонажа не предусмотрен доступ к магии — его никак не открыть. Даже если ему улучшать параметр Wisdom — он не получит ни капли очков маны в свое распоряжение. С другой стороны заклинания такие персонажи учить могут, а использовать на деле — никак;
• странные предустановленные специализации: предсказательница почему-то воин, а танцовщица — маг. Я бы сделал с точностью да наоборот;
• некоторые персонажи даже при равных характеристиках и одинаковой экипировке все равно существенно различаются по количеству наносимого урона.

Поймите меня правильно, Dragon Quest IV — неплохая игра. Она одинаково удивляет своей первой половиной в хорошем смысле, так и удивляет второй половиной путем слива всех своих достоинств. Помимо прочего — ее сложно назвать «удобной», даже в умеренном понимании этого слова. Хотя, в целом, ее можно посоветовать тем, кто хочет познакомиться с улучшенной классикой жанра jrpg. Разработчики сумели как сохранить характерные тому времени ограничения, так и добавить вменяемых улучшений, не испортив значения слова old-school со всеми вытекающими последствиями. Как хорошими, так и плохими.


@темы: games, моих рук дело, обзоры игр

16:52 

Тихо — где нас нет (обзор A New Beginning)

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Любой обманчив звук — страшнее тишина…»
Сплин — Романс

Никто не Супермен. Даже Супермен — не Супермен. Ахиллесова пята есть и у него. The Whispered World от Daedalic Entertainment мне понравился, не смотря ни на что. Сказочное, даже слегка психоделичное и невероятно красивое путешествие тогда съело меня с потрохами. И слыша отовсюду, что квесты у компании получаются неплохими в принципе, от A New Beginning я ждал не меньше. Связка постапокалиптики и путешествий во времени в адвенчурах мне не попадалась ни разу в жизни, и от того интерес становился лишь больше.

Пяту я вспомнил не случайно. Не смотря на то, что к Daedalic у меня нежнейшие чувства в паре с уважением, их приключение, которому локализаторы дали крестное имя «Послезавтра», я не могу никому посоветовать. Потому что хорошего в ней: фабула и концовка. А большинство того, что происходит между ними и как это преподносят — так себе.

Вначале игрока интригуют смертью почти всего живого на планете Земля: на дворе 2500 год, двор небезопасен, люди выходят во двор погулять лишь в специальных скафандрах и доживают последние месяцы под землей.


Не смотря ни на что, наука к тому времени достигла существенного прогресса — как минимум в нише путешествий во времени и пространстве. С целью устроить переговоры между главами крупных государств, дабы предотвратить столь быструю кончину планеты, в прошлое отправляют несколько команд специально обученных добровольцев. Среди которых и один из двух игровых персонажей — радистка Фэй.

На другом «конце провода» игрока ждет ничего не подозревающий бывший ученый Бэнт Свенссон. Второй из игровых персонажей. Большую часть жизни он с чудовищной самоотдачей разрабатывал альтернативный источник энергии. Разрабатывал так самозабвенно, что не заметил, как скончалась его жена, и от него отвернулся его единственный сын. В управление последнего и перешли все наработки Бэнта, когда старичок отправился на пенсию, рассматривать тлен и пустоту, да выслушивать своего психоаналитика.

Буквально в самом начале происходит логичная встреча и игра превращается в управляемый рассказ Фэй о будущем, катастрофах и о том, как она сюда добралась. Рассказ то и дело язвительно комментирует Бэнт. До тех пор, конечно, пока не поверит, и игра не переключится на него. И так далее, по очереди.


Игровой процесс классический в корне и, по правде говоря, он более прямолинейный и логичный, чем в The Whispered World, где надо было играть в непонятные шахматы или дотягиваться в труднодоступные места, держа мышку за хвост. Короче, что радует: в A New Beginning нужно в первую очередь полагаться на собственную логику и кайфовать от того, что все получается после десятка минут раздумий, а не после метода научного тыка.

Да и тут сюрприз для особенно нервных: кому та или иная загадка не по зубам, игра после некоторого времени предложит решить эту головоломку автоматически. В целом игровой процесс здесь — единственный положительный аспект со всех сторон. Кроме парочки мелких несуразиц. Например, когда персонаж в кармане носит полную чашку кофе. И пускай нужно особенно тщательно исследовать локации мышкой на предмет активных предметов — на то он и квест.

Даже фан-сервиса хватает. Особенно внимательные найдут уголок любителя The Whispered World в одной из комнат научного центра. Заставки windows 95, музыка из прошлого и прочее — это действительно забавляет и в это тычешь пальцем.


В остальном не все так гладко. В сюжете например. Столь интересный расклад в начале с перемещениями во времени, состоявшимися и несостоявшимися катастрофами, улицами разрушенного Сан-Франциско… Уже ближе к середине игры все скатывается в уныние и сценарные глупости, в которых пусто и тихо как в происходящем, так и в видео на пару со звуком. Благо финал не столь банальный, каковым его считаешь заранее. Тут уж будто первого встречного на улице спросили чем закончить историю — тем и закончили. Неожиданностью )

Озвучка у игры плохая. Анимация еще хуже. Даже достаточно простой механизм полуанимированных комиксов в заставках — и тот слит подчистую. Голос и музыкальное сопровождение персонажа во время потери одного из близких напоминает худшие годы пиратских переводов фильмов в качестве «экранки». Тут накал страстей, крах надежд, фатальный форс-мажор, а вокруг тишина — ни музыки, ни даже капель воды или звука сквозняка, которые почему-то есть вне заставок, а самих заставках или диалогах — ноль.


И вдруг среди тишины, что в оригинальной озвучке, что в русскоязычной локализации, издается истошный вопль «нет» длиной в секунду — не смотря на то, что кадр находится в движении несравнимо дольше. Или еще хуже: озвучка ни с того ни с сего может вообще оборваться на полуслове. И снова — не только в локализированной версии.

О звуке лишь одно можно сказать без ругани — официальный саундтрек. Но так как его толком нет — нормально насладиться им можно лишь в меню, да в титрах. Но он правда хорош.

Визуально только локации радуют глаз. По правде говоря заставки и в The Whispered World не блестели анимацией, но вне их все было прекрасно. Тут же, если кто-то движется или собирается двигаться даже во время игры непосредственно — пиши пропало. Карикатуры какие-то.

Как квест, A New Beginning — неплохая игра. Лишь «качели» сюжета и сценария (то хорош, то бездушно плох) немного смущают. А вот как результат труда… как совокупность технических требований, которые разработчики так или иначе ставили перед собой, но с которыми не справились или с которыми справились еще хуже, чем в предыдущей работе над The Whispered World — все очень печально.


@темы: games, моих рук дело, обзоры игр

00:03 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Я снова гаразд делать странные вещи для инстаграма.
Вот, например, что будет, если bmp ковырнуть в notepad++.
Так мило.


@темы: games, art, моих рук дело

16:14 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
На своем Lumia 720 itsdagram я уже успел протестить. Все работает. Фильтры есть родные и не родные.

Вот не родной ))


@темы: техника, софт, моих рук дело, art, фотоальбом

17:54 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Снова «странная вещь» для инстаграма.


@темы: art, моих рук дело

12:00 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Эти инструкции сейчас всюду. Поэтому я предлагаю свою.
Может у кого есть идеи получше?


@темы: крутатунь, дай поносить, моих рук дело, секс, юмор

00:34 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Я вам тут забавно Blink 182 спою на укулельке.
И аккорды покажу.


@темы: видео, моих рук дело, музыка

22:33 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Понял, что далеко не все инстаграмные ништяки свои тут показывал. Баловался и балуюсь.

Обычно, когда запускаю фотошоп, Аня говорит: «Сейчас ты будешь делать странные вещи». Так мило )







читать дальше

@темы: моих рук дело, art

22:08 

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Снова Ви.
Говорит, что ей нравится Silent Hill.
Говорит, что нравится говнофоточка :)


@темы: друзья, моих рук дело, фотоальбом

13:55 

Памяти безымянному солдату (обзор Dragon Age)

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Как подъем по двенадцати ступеням Шаолиня, компания BioWare постепенно, но уверенно, повышала планку качества. Речь, конечно, о Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Запуская Dragon Age я подсознательно готовился увидеть то, что уже видел, и играть так, как я уже давно привык играть. Но я также знал, что это будет еще одна ступень, преодоление которой порадует и меня, и разработчиков.

И вот какая мысль у меня не выходит из головы после знакомства с Dragon Age: хоть это все то же набившее оскомину эльфо\гномо-фэнтези, но еще ни разу в жизни я не встречал такую «именитую» фэнтези игру в жанре rpg. Да, она вобрала в себя все хорошее, что я знал до этого благодаря трудам компании в нише Forgotten Realms. Да, в игровом процессе хватает нового, но оно по большей части логичное и закономерное. Но именно благодаря единству всех факторов (особенно технологических и художественных) игру я запомнил как один большой ком имен.


Мне кажется, что до BioWare, наконец, дошло, за что люди так любят японские rpg. За персонажей. Особенно за побочных. На этот раз сценаристы уделили куда больше внимания персонажам, которые будут сопровождать игрока на протяжении игры. Алистер, Морриган, Зевран, и прочие — в Dragon Age стало не так важно что говорит главный герой; куда важней, что говорят его соратники и как они отреагируют на его поведение. А говорить они будут много, и реагировать будут… страстно.

Если верить статистике, всего в игре задействована озвучка 800 тысяч слов. И, конечно, дело не только в количестве. Дело не только в том, что английский здесь и с британским, и с немецким, и французским и другими акцентами. Дело в живом общении между напарниками.


Бродя по живописным пейзажам, пробиваясь сквозь подземелья или бродя меж рыночных лотков — у боевых товарищей всегда найдется время и место, чтобы рассказать анекдот, пообщаться о делах житейских, расспросить о прошлом или постараться затащить в постель. И для этого ничего делать не надо. Вы просто передвигаетесь, а персонаж может начать говорить, потому что ему стало скучно.

Кстати, по поводу постели. Еще ни одна фэнтези игра до Dragon Age не могла мне позволить ублажить персонажа настолько, что у него раздвигались ноги в буквальном смысле слова. Включая гомосексуальные связи. Не скажу, что мне этого сильно не хватало, но забавности (соответствующие заставки выглядят более чем… странно) и доли драматизма это однозначно добавляет. Особенно, если поставить мод с полноценной обнаженкой.


Хотя и без того драмы достаточно в судьбе каждого из шести персонажей, которых игра предлагает на выбор в начале:

− человек благородных кровей;
− маг-человек или маг-эльф;
− лесной эльф;
− городской эльф;
− гном-простолюдин;
− гном-аристократ.

Фабула приключений каждого из них интересна до нельзя. Никаких вам «шел по полю и нашел таинственный камень с суперсилой». Кто-то батрачит из последних сил, томясь гнетом матери алкоголички; кто-то борется за престол; а у кого и вовсе невесту крадут в день свадьбы. И все это на фоне надвигающейся орды нечисти.

Игра нелинейна и каждый квест можно закончить как минимум двумя кардинально разными способами. В общем, все по-взрослому, и все интересно, и есть из чего выбрать.

Но увы, не так богат выбор классов. Воин, маг, да разбойник — не густо. Малость улучшают ситуацию специализации, которые можно получить на седьмом и четырнадцатом уровне развития персонажа. Но и тут не все так гладко.

До выхода аддона к игре (Awakening) можно было выбрать всего две специализации, исключая остальные. Да и получить к ним доступ не так просто: игроку не предлагают их на выбор по достижению определенного уровня — специализации нужно еще заслужить. Нужно либо найти подходящую литературу, либо учителя, выполнить задания, соответствовать некоторым критериям. Учитывая обилие магазинов и граждан огромного королевства Ферелден, поиск книг и наставников может затянуться, а то и вовсе начать раздражать.

Кроме того, на протяжении игры меня не покидала тревога: где прокачивать персонажей? В Dragon Age нет понятия респауна (возрождения) монстров в «зачищенных» местах. Постоянно нужно искать побочные квэсты. Ведь только благодаря им можно развивать специализации существенно выше степени, которую предлагает основная сюжетная линия.


В специализациях таятся весьма полезные умения и хорошо, когда в игровой группе собраны персонажи с максимально разным набором оных. Хотя для такой продолжительной игры список умений можно назвать скудным. Исключая, конечно, магов. Тут уж глаза разбегаются: не знаешь какие заклинания учить в первую очередь — большая часть из них иной раз достаточно критична для боя.

Бои смотрятся в пример лучше: камеру можно крутить вокруг оси (жаль лишь угол обзора таки фиксирован), можно приближать/отдалять; клинки звенят друг о друга, противники уворачиваются от ударов, да и больших монстров персонажи добивают эффектными смертоносными движениями. Хотя, эту самую зрелищность битвы разобрать сложно, если в ней участвует большое количество людей — получается один сплошной ком вспышек. Но на то она и битва, а не дуель, правда? Жаль лишь слишком заметен дисбаланс в противоборстве магии и меча: стоит магу заполучить необходимые заклинания, как все битвы сводятся к простой и повторяющейся схеме.

Также кажется странным такая насыщенность эффектами во время битв, да впечатляющая работа художников над окружающим миром, в то время как дизайн некоторой брони и шлемов (особенно легких), хочется назвать не иначе, как бездарным.

Кроме того, даже спустя кучи патчей в игре хватает разных глюков и неудобств. Довольно часто при финальных смертельных ударах, персонаж «добивает» воздух, в то время, как монстр давно лежит; немалое количество квестов остаются незавершенными в журнале заданий даже не смотря на выполнение всех задач. И много другого: обилие исправленных ошибок за все время удивляет не меньше, чем ее достоинства.


Из неудобного: можно было бы добавить паузу для видеозаставок, да детали наград за выполнение квестов — в игровом логе отсутствует информация какой именно предмет игрок получает в награду. Да и зачем было организовывать автоматическую блокировку дистанционных атак таким образом, что после каждого блока персонаж замирает на месте и ему нужно заново отдавать приказ?

С другой стороны, в игре настраиваемый и достаточно гибкий искусственный интеллект у соратников. Настроил линию поведения в бою, как это было в Final Fantasy XII, и можешь откинуться на спинку кресла. Если битва достаточно простенькая, конечно.

Как и заметно простенький подход разработчиков к законам вселенной. Например: если верить разговорам и литературе игры, лириум (продукт, зелье из которого восстанавливает ману) крайне ядовит, вызывает зависимость, галлюцинации, мутации и так далее. Но, почему-то, на моих магов эти страшилки не подействовали: к концу игры никто из них не пристрастился к зелью, не заболел, и не мутировал во что-то неописуемое.

Безусловно: это лучшее, что видел мир от BioWare среди фентезийных ролевых игр. Учитывая весь накопленный опыт, компания банально не имела права на промах, и она не промахнулась. Как минимум качественной проработкой всех персонажей игры, она воздвигла памятник всем сравнительно безликим персонажам своих предыдущих работ в жанре фентези.

Закрыв глаза на программные проблемы, недочеты в проработке законов вселенной, да неуместно некачественный дизайн доброй части амуниции, Dragon Age можно назвать хорошей игрой своей ниши. Даже вне стараний BioWare. Даже во всей индустрии в целом.



@темы: games, моих рук дело, обзоры игр

naumchas.diary.ru

главная