naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Некоторые продукты неизбежно и объективно обретают успех лишь в определенном кругу потребителей. И пускай этот круг будет размером с остров с населением более 210 млн. человек, все равно — этому продукту не набрать во всем остальном мире той популярности, которой он достиг в том самом кругу. Речь пойдет об одной из лучших игр на Nintendo Wii — Muramasa: The Demon Blade от Vanillaware и их бессменного лидера Джорджа Камитани, которая за первую неделю релиза в 2009-ом успела разойтись тиражом «под ноль».

Игроку предстоит окунуться в средневековую Японию периода Эдо. Играть придется за одного из двух персонажей:
— Киске, молодой ниндзя, преследуемый властями за преступление, которое он не помнит.
— Момохиме, молодая красавица-принцесса, по роковой случайности одержимая душой известного мечника Идзуна Джинкуро.

Как вам завязка? Ужасно, правда? :) Сразу стоит сказать о единственном существенном минусе игры — ее сюжет. Будто хайку, начинаясь из ниоткуда, без какого-либо введения, он все так же приводит в никуда. Мгновенно бросая в водоворот событий, непривычных имен, званий, существ и различных нюансов японской мифологии, который подается в режиме «само собой разумеется», создатели существенно просчитались с игроками, которые не японцы :)

Кто далек от японской культуры, сегуната Токугавы, различных там Они, Аматерасу, синтоизма, буддизма, равно как и от известного кузнеца древности Мурамасы — тот не поймет в диалогах персонажей абсолютно ничего. Разрабатывая локализацию для западного рынка, создатели даже не захотели добавлять английскую озвучку речи. Переведен лишь текст, вместе с субтитрами.

Хотя, кто его знает? Может, это такой маркетинговый ход? Намеренно указывая на аутентичность культурного наследия, используемого в игре и отсутствия глубины в сюжетных ходах — попробовать заставить западных игроков заинтересоваться японской мифологией и культурой, вбить в гугле имя Мурамасы и по инерции продолжить узнавать все остальное? Ход спорный, конечно. Ибо что мешало сделать такую мини-энциклопедию внутри игры?

Собственно, предыдущий абзац — единственное, что можно сказать плохого об игре. Если же говорить о достоинствах — в первую очередь стоит упомянуть графический дизайн и концепцию проекта. Как и большинство предыдущих работ Vanillaware (Odin Sphere, Grim Grimoire) Muramasa выполнена в шикарной 2D проекции, с фирменной, будто акварельной прорисовкой Камитани.

Рисовые поля, заснеженные горы, цветущие сады, тростниковые чащи, дворцы, улицы красных фонарей, рай, ад, город мертвых, открытое море, горячие источники с полуобнаженной Момохиме — и это еще далеко не все :) Не много не мало — происходящее на экране невероятно красиво и смотрится будто ожившая картина.

Единственной отличительной особенностью дизайна от Odin Sphere, к примеру, которую мне довелось заметить — это наличие слоя, так сказать, «погодных условий» на переднем плане. Чтобы было понятней, можно представить имеющийся в игре уровень с цветущей сакурой. Листья ее кружатся и взаимодействуют с действиями игрока не только на уровне слоя с персонажем, а еще и летают перед ним. К примеру, в уровнях с лютой вьюгой, персонажа труднее различить из-за летающего снега на переднем плане. Кроме этого — художественное оформление все на том же высоком уровне, что и во времена славы Odin Sphere на PS2.


Теперь о геймплее. Muramasa — сплав 2D экшна\метроидвании с рпг-элементами. Имеет три уровня сложности. Третий, самый сложный, открывается лишь после прохождения игры на среднем уровне сложности, и является верхом асбурда, ибо игроку устанавливается лимит на максимальное количество очков жизней — 1 :) Да, все правильно, хардкор — есть хардкор.

Весьма справедливо будет сравнить с Castlevania: Symphony Of The Night. Все та же огромная карта, разделенная на мини-локации, с развилками, секретами, схватками с мобами и боссами, и сюжетными диалогами на движке игры.

Битвы происходят в случайном порядке, стабильной является лишь принадлежность определенных мобов определенным локациям. По умолчанию персонаж бегает с мечем в ножнах, и лишь при старте битвы получает возможность атаковать и защищаться.

Самым главным аспектом геймплея игры являются мечи. Локации защищены барьерами, разрушить которые можно только специальными катанами, которые игрок получает после каждой победы над боссом. По мере весьма линейного прокачивания персонажа (каждый новый уровень просто повышает максимальные очки жизней, атаку и защиту без какого либо самостоятельного распределения статистик), сбора душ падших воинов и укрепления собственной души, игрок может ковать новые, более мощные катаны (всего 108 штук на двоих). Последние делятся на два вида: blade (быстрый, более короткий клинок, среднего уровня атаки) и long blade (мощный, медленный меч, наносящий урон сразу нескольким противникам).

Одновременно экипированными могут быть всего три меча. Каждый из 108-ми имеет свою уникальную магию. Кроме того, зажав кнопку атаки, можно блокировать нападения врагов, а если еще и точно рассчитывать нажатие кнопки атаки — и вовсе отбивать магию и дистанционные атаки противников.

И магия, и блокировка, и контратака отнимает некоторое количество маны. По истечению последней, клинок может сломаться, что повлечет за собой невозможность блокировать вовсе, равно как и установку значительно уменьшенного коэффициента урона, наносимого монстрам. Можно мгновенно переключиться на другую, целую катану, и использовать некоторое время ее, пока сломанная будет постепенно регенерироваться.

Помимо магии, все катаны имеют один общий массовый удар, который наносит урон всем противникам на локации. Использовать его можно редко, по мере восстановления соответствующей шкалы.

В экипировке также имеется отделение для аксессуаров или брони, каждые из которых своими индивидуальными свойствами могут либо повышать характеристики, либо даровать иммунитет от различных негативных статусов, либо повышать скорость восстановления маны и прочее.

Кроме того, в игре полным-полно бонусных боссов, которые, наравне с боссами обычными, собственно, и составляют самый главный интерес в нише битв. Все они уникальны, довольно живучи и награда за каждого из них практически всегда оправдана затраченным трудам.

Всего в игре четыре концовки, каждая по своему радикальная и по своему оборвана на полуслове, вариант которой зависит от экипированных в финальной схватке мечей.

Отдельно также стоит упомянуть о музыкальном оформлении. Ну что-же, такое звуковое сопровождение, равно как и графическое, я готов неустанно приводить в пример. Исключительно инструментальные фольклорные японские вещи, никаких синтезаторов и никакого потакания западу. Отличная работа художников и музыкантов — ни дать ни взять.

В общем, впечатления от игры противоречивые. Она явно проигрывает Odin Sphere в плане сюжета. Он недостаточно глубок, недостаточно проработан, и недостаточно интересен. С другой стороны — Muramasa: The Demon Blade держит планку качественного продукта от Vanillaware. Жаль только не настолько качественного, и адаптированного под запад, чтобы поднялась рука поставить идеальную оценку. Не лучшая игра в жанре, но явно одна из лучших на обделенной core-проектами Nintendo Wii.


@темы: обзоры игр, games