naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Я падения обожаю — в них больше силы, чем во взлетах. Меня бодрят трудности»
Рената Литвинова

Мне нравятся детские переживания. Особенно детский азарт от сложных видеоигр. Когда очередной босс не проходится с первого раза. Когда заветных «жизней» катастрофично не хватает. Когда в платформере приходится оттачивать навыки владения разным оружием и прыжками до совершенства. И когда от стараний малость запотевают руки, ты откладываешь геймпад в сторону, дабы протереть их о штанину, и продолжаешь играть дальше.

Это волшебное чувство торжества над вражиной, что в сотню раз живучее тебя: танцуешь победную джигу, натягиваешь низ футболки на затылок и бегаешь по комнате похлеще любого известного футболиста, обязательно ударившись мизинцем правой ноги о коварную ножку дивана. В общем, вышедшая в 2008-ом Castlevania: Order Of Ecclesia — причина всего этого, в некоторой степени и, в некоторой степени, гол не в те ворота игровых предпочтений лично для меня.

События Order Of Ecclesia разворачиваются несколько лет спустя после происшествий имевших место в Castlevania: Symphony Of The Night. Клан Бельмонтов, вечно борющихся с нечистой силой, вурдалаками и регулярными попытками воскрешения графа Дракулы, поубавил пыл, а то и вовсе исчез. Самого графа, ясно, нет в живых, но, изучая боевое наследие, наработки и исследования, по стопам клана идут другие, новоиспечённые борцы и организации с целью избежать даже самую теоретическую возможность возрождения кровососа. Не самой многочисленной (всего три участника), но самой многообещающей из них является «Орден Церкви» (Order Of Ecclesia). О ней и речь.

Лидеру Ордена, Барлоу, удается сконцентрировать основополагающие силы Дракулы на три магических глифа: Злость, Ненависть и Агония. Дабы навеки скрыть эти силы от глаз людских, необходим сосуд-душа духовно готового человека. Таким человеком (вопреки ревностным стараниям другого участника Ордена, Альбуса) становится главный протагонист игры — секси барышня Шаноа. Практически на самом завершении ритуала, Альбус, едва не убив своих друзей, крадет глифы и скрывается в неизвестном направлении. Тут-то мы и вступаем в игру: наша задача следовать по пятам эксцентричного повстанца, который много бед может начудить с такой-то силой в руках. Но для того ли он их крал? Ответ в конце.

Все в игре построено на упомянутых глифах — концентрации той или иной духовной силы, спрятанные в живых существах, которые при умелом извлечении и поглощении материализуются в мощное оружие. Помимо трех, в которых томится дух Дракулы, в мире игры существует множество других, которые и образуют боевой арсенал Шаноа: рапиры, мечи, топоры и многое другое. «Многое другое» как раз и самое интересное: смотрится очень эффектно, когда из рук стройной брюнетки вырываются пасти волков с кровавыми глазами. Или, например, исполинские каменные кулаки и т. д.

К слову, в игре нет кнута. Ну, то есть, того самого Кнута (Vampire Killer, если не ошибаюсь), который, вроде как, каноничен для серии. Дальше, как обычно: для оружия и заклинаний отводится два слота, в которых можно комбинировать все, что душе угодно. В зависимости от сочетаний оружия, на выхлопе можно получать различные мощные заклинания. Да и комбинации эти можно «заносить в память» в специальные раскладки, переключаться между которыми можно на лету.

Помимо оружия и заклинаний, глифы могут отвечать за умения и трансформации. С их помощью можно зависать в воздухе, использовать некоторое подобие батутов, для преодоления длинных дистанций, включать небольшую регенерацию здоровья, временно повышать характеристики персонажа, превращаться в нечисть, против которой машешь мечем и т. д.


Приятно удивили битвы с боссами. Теперь не хватает просто взять «пуху помощней» и бить ею в перерывах между уклонениями от вражеских выпадов. У сих толстых монстров (как, впрочем, и у всех других в игре) много разных индивидуальных атак и слабостей (режущее, ударное, стихии магии), которые надо учитывать. Самое интересное, когда в тесной комнатушке на тебя одновременно прут три разных супостата с кардинально разными уязвимостями, и тебе приходится принимать быстрые решения: кого ударить первым, кого вторым, быстро переключившись на другую раскладку оружия, и как увернуться от ударов третьего, до которого тебе сейчас нет дела.

Также, тактике планирования боя придает шарму шкала очков магии, которые тратятся при каждом использовании того или иного глифа: будь то физический, магический урон, баф или умение. Очки эти, конечно, восстанавливаются автоматически, просто не так быстро, как тратятся. От того и приходится на лету думать о целесообразности того или иного телодвижения.

Порадовало обилие и разнообразие локаций. Обошлось все не одним замком, как раньше — теперь можно испачкать сапоги о топи вонючего болота, высмотреть свое отражение в льдах шикарного замерзшего водопада, попытаться удержать равновесие на ящиках, выпавших из корабля в бушующем море и побывать в куче других интересных мест. Но и замок Дракулы, конечно, будет, и размерами своими не уступит всем вместе взятым локациям до этого. Карты уровней находятся на верхнем экране, а сама игра происходит на нижнем. К слову, сенсорный функционал совсем не использован.

Геймплей разнообразили дюжиной npc. Разбросаны волей сюжета они по всей карте. Преследуя Альбуса мы выручаем из беды жителей деревни Вигол, куда они, собственно, и попадают после освобождения. Позже, от них можно получать различные интересные задания, с интересными наградами. Можно попробовать себя в шкуре журналиста и попытаться сфотографировать редкого монстра. Можно попытаться нарисовать живописный пейзаж для меланхоличной старушки и получить от нее старую, дырявую, ни от чего не защищающую шляпу, которая имеет чудо-свойство — она звенит каждый раз, когда поблизости скрыто сокровище. Можно ловить кошек, мышек, можно таскать с собой мини-звукозаписывающую установку для записи песни Баньши, можно даже специальные нитки изготавливать для нижнего белья — не в стальной кирасе же к Дракуле являться, правда? Девушка взрослая, красивая, все понимает :)

В целом, геймплей кардинальных изменений не претерпел. Да, есть новшества, и они, по большей части, пошли на пользу, но, совсем уж грубо говоря — это все та же Symphony Of The Night.

В общем, все как бы хорошо и даже отлично: хорошо сбалансированные элементом прокачки персонажа хардкорные битвы, точки сохранения далеко друг от друга, восстановление жизней — дело дорогое, ведение боя ограничено различными факторами, заставляющими игрока проявлять навыки сноровки, ловкости и баллистических расчётов. Много разных артефактов, оружия, умений, заданий, тайников. Несколько концовок (снова эта фишка с окончанием сюжета, когда на шкале прохождения всего 50% игры). Дополнительные персонажи, дополнительные сложности, дополнительные виды игры, включая сетевой. Но…

Мне не по душе музыка. Нет-нет. Я не воняю по поводу синтезаторной готики. Но все дело в мелодичности, атмосферности и эстетическом предпочтении, правда? Честно — мне очень понравилось всего два трэка. Chapel Hidden In The Smoke и один из бонусных. И все. Все остальное малость раздражало. Даже главная тема игры пришлась не по вкусу. В играх для меня это много значит.

Кроме того, не очень понравилась ситуация с боссом Wallman, ключ к победе над которым хоть и логичен в плане механики, но не логичен в плане тайминга. Загадок не так много, как хотелось бы. Те что есть, к слову, for noobs. Да и в сюжете (при его-то скупости) хватает белых пятен.

Названные минусы существенно не уменьшают хороших впечатлений от игры, но небольшой неприятный осадок остается. В целом — это хороший платформер. Ну, конечно, больше, чем платформер, если наслышаны о серии игр Castlevania. На меня он произвёл не так много впечатлений, как Symphony Of The Night когда-то, но это хорошее, стабильное, хоть и не революционное, развитие идей франшизы.


@темы: обзоры игр, games, copywrite