naumchas
Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Что-то с памятью моей стало,
Все, что было не со мной — помню.»

Р. Рождественский

Как часто разработчики прислушиваются к мнению игроков? А к просьбам? Даже не к просьбам, а мольбам. И речь не только о «какой-то там концовке», а о просьбе порта игры. Да такого, которым не каждый геймдев похвастаться может. Порт, который, безусловно, превзошел и без того отличную игру. Промежуточный эпизод именитой серии игр Kingdom Hearts (вкратце — легендарный коктейль Square и Disney), который связывал события двух оригинальных частей, был выпущен в качестве эксклюзива для Gameboy Advance в 2004 году. Kingdom Hearts: Chain Of Memories — недвусмысленно названное связующее звено, без которого картина происходящего была не настолько ясна, насколько хотелось бы.

Кто-то купил уютную карманную приставку, кто-то махнул рукой, а кто-то читал сюжетки, выложенные в интернете. В целом, у Kingdom Hearts это всегда было основной проблемой — ее многоплатформенность. Потом была и шикарная Birth By Sleep на psp, сейчас, вот, будет Dream Drop Distance на 3DS. И надежды на унификацию сравнительно свежих сиквелов и приквелов (о старых и мечтать не стоит) в рамках одной платформы, пока остаются только надеждами, пускай создатели и говорят, что с радостью хотели бы аналогичного. Но в то время Тэцуя Номура видимо услышал молитвы, сжалился над страждущимся и приступил к работе. Перед тем, как читать дальше, стоит запастись терпением — букв много, и их львиная доля посвящена картам.

В 2008 году свет увидел порт Chain Of Memories для Playstation 2, со всеми вытекающими. Графику взвинтили по полной до возможностей домашней приставки (из 2D, сделали полноценный 3D, то есть полностью перерисовали). Озвучка, музыка, геймплей — все стало круче ровно вдвое. Назвали чудо аналогично, добавив скромное Re:, в качестве намека на ответ игрокам, да на своеобразный «ремастеринг». В целом, игра была хорошей и на GBA, так что рассказывать о впечатлениях от этой можно смело закрыв глаза на оригинал.


Сюжет стартует аккурат после событий первой части игры и заканчивается у порога второй. Доверчивый Сора, со своими неразлучными спутниками (Дональд, Гуфи и Джиммини-Сверчок), мчится в Castle Oblivion, вслед за таинственным человеком в черном плаще, который явно знает где найти их друзей: Рику и Микки (да, Мауса). Он, конечно, даже не подозревает, какие испытания ждут его память, память его старых друзей, новых и даже несуществующих. Ему предстоит многое вспомнить, возможно забыть, побывать в знакомых местах, увидеть их по-другому, понять и переосмыслить что-то, что по настоящему важно для его сердца.

В лучших традициях серии — все снова построено на фундаменте душевных метаний, обещаний, дружбы, встреч, расставаний, снов и любви. Сказать по правде, Kingdom Hearts — это своеобразный эталон душещипательных историй, заваренный в котле смешиваний миров компаний Square Enix и Walt Disney, аналогов которому я не встречал ни в одном из столпов игровой индустрии, что Re: Chain Of Memories лишь подтверждает. Да, есть Final Fantasy X, Final Fantasy VII, сравнительно свежий Alan Wake и т. д. Но вот, чтоб так, надолго, растянувшись практически на десяток серий — такого я не припомню.

Главной особенностью игры, безусловно, является ее боевая система. Она может показаться не такой динамичной, как в предыдущих частях, но это, верно лишь на половину, да и то — лишь на первый взгляд. Представьте себе аналогию обычной колоды карт и игру в «дурака»: со своими индивидуальными мастями и старшинством и, конечно, своими нюансами игры.

По сути, во время боя сталкиваются колоды игрока и соперника в режиме реального времени. У каждой карты есть своя определенная функция/масть: удар, магия, восстановление жизней или использованных карт, вызов друга из пройденных уровней (Симба, Питер Пен, Джин и дюжина других) или бонусы к тем или иным характеристикам, которые действуют в постоянном режиме и активировать которые не нужно. Вот так, встретил монстра, активируешь любую из карт, и твой персонаж незамедлительно выполняет ее значение.

Аналогичное и с картами монстра. Соперничество состоит в старшинстве используемых карт. Любая атака и любое из движений может быть отменено соперником, если в непродолжительный момент активации твоей карты, он использует любую свою, старшинство которой выше твоей. Получается своеобразный блок по принципу того самого «дурака», только здесь не важна масть, а лишь старшинство.

Кроме того, из трех любых карт можно составлять комбинацию (sleight), общая сумма карт для которой и становится числом старшинства для текущей атаки. В зависимости от использованных для этого карт и их старшинства — результат может быть разным. Комбинаций этих в игре тьма, так что скучно не будет.


Карты в своем старшинстве не развиваются. Уровни поднимает лишь персонаж, что влияет, по выбору игрока: либо на количество жизней, либо на количество карт в колоде, либо на получение разрешения на новые комбинации.

Учитывая и без того интересную боевую механику Kingdom Hearts в ее экшн-составляющей, и ее новые карточные нюансы — коктейль получился незабываемый. Теперь, помимо учета слабостей монстров к тем или иным видам магии и техники нанесения ударов, нужно постоянно следить за используемыми картами: чтобы не прошляпить свою собственную тактику и одновременно пытаться разрушить планы соперника. Также, не стоит забывать, что «один на один» здесь происходят битвы лишь с боссами, а большая часть сражений будет с превосходящим числом недругов, колоду каждого из которых стоит учитывать — голова идет кругом от одной лишь мысли про такие стычки.

К слову о битвах с боссами: не надейтесь, что простое превышение уровня персонажа над боссом в десяток раз здесь служит залогом победы. Такой подход применим разве что в первой половине игры. Ближе к финалу вы поймете, что уровень персонажа здесь совсем не так важен, как карты, скорость смекалки и, собственно, ловкость рук. Больше того, Chain Of Memories — яркий представитель той эпохи игр, когда сложность была неотъемлемой составляющей хорошего и запоминаемого проекта. Серьезно, линейка сюжетных сражений ближе к финалу игры заставит вас вспомнить все матерные слова, которые вы знали и не знали.

Преимущество ли, недостаток ли — у игры не то понятие открытого мира, к которому большинство из нас привыкло. Да и миры-то, собственно, те же самые, какие мы встречали в первой части игры (пускай и обосновано сюжетом). Да и посещенные миры можно посещать повторно, речь не об этом.

Дело в том, что помимо боевой колоды карт, у Соры имеется еще и колода карт локаций, которые тоже ранжируются по масти и старшинству. Они нужны для того, чтобы получать доступ к локациям, на которые поделен любой из представленных миров, выполняя ими требования, касательно старшинства необходимых карт. Желаемую масть, в большинстве случаев, игрок выбирает сам, и тут становится ещё интересней: у каждой масти есть своё уникальное свойство, которое влияет на особенности следующей локации, вплоть до её прорисовки. То есть, по сути, игрок сам выбирает и сам строит мир Kingdom Hearts. Свойства карт тут самые разные: локации, на которых вдвое больше соперников, или наоборот, на которых их практически нет; большие/маленькие, двух-, трёхэтажные; локации, полностью вынесенные под точки сохранения игрового процесса, магазины или те, в которых «выключили свет» и игрок вынужден передвигаться вслепую :)

Игра сравнительно непродолжительна, если учитывать первое прохождение (да-да. Преодолевшим ее на любой сложности, после финала захочется ее переиграть, ибо, ну увидите...) При более или менее трезвом понимании игровой механики, игрок потратит на нее в среднем 35 часов времени, что для jrpg совсем не показатель.

Практически все воспоминания о игре останутся положительными. Жаль лишь, что мини-игр было всего ничего, толку от них никакого, первая половина сюжета была неспешной, да и заезженные до дыр миры мультфильмов Диснея на этот раз были не так интересны сытому взгляду. Но, при всем при этом, считаю, что игра незаслуженно носит титул наименее успешной среди игр во вселенной Kingdom Hearts. Там стоило бы быть 358/2 Days, как по мне. В общем, хорошая игра, не отнять. Я рад, что я о ней вспомнил.


@темы: games, обзоры игр