22:03

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Do want.



@темы: кино, пикчи, техника, юмор

16:35

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
«Резня» просто потрясающий фильм. Будет рецензия. Когда-нибудь.

@темы: кино, Life :)

15:15

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Я понимаю, что это немного жестоко — дарить Барби маленькому мальчику, в присутствии взрослых и остальных детей, когда у него начинается истерика из-за того, что над ним все смеются. Но, лично я сильно смеялся с предпоследнего видео: 3DS и mr. Potato Head )))))))
Не знаю как бы я реагировал на месте ребёнка с 3DS, но я бы точно так же радовался подарку, как второй братик ))
Вот умора...



@темы: юмор, скоропортящийся продукт

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
05.01.2012 в 12:44
Пишет  Elena Bazu:

раньше у меня были две темы для постов фоточек — няшки и хипстота. теперь же иногда будет и Гослинг.





читать дальше


@темы: кино, фото, личности, art

13:45

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Довольно редко в таких передачах попадается что-то прикольное. Ещё реже этому прикольному сопереживаешь. Так вот это то самое. Прикольное и сопереживательное :)
Я удивляюсь как ни одна из барышень не врезала своему парнише. А выражения лиц какие...боже ржу )))



@темы: юмор, девушки, посоны, секс

12:17

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Моё детство стонет в обломках...



@темы: кино, пикчи, юмор

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Кто в армии служил, тот от саспенса лишь моргает. Хотя и он, пожалуй, разным бывает. В жанре survival horror с понятием отличного, пробирающего до костей саспенса, чуть ли не с хирургической точностью разрезающего мозг игрока и внедряющего чувство неопределенности, тревоги ожидания лошадиными дозами, вызывая самое красноречивое чувство от игры — страх, у меня в первую очередь ассоциируется серия игр Silent Hill.

Серьезно — ни одна игра, которая хотела меня напугать, не пугала меня и в половину того, как пугал меня этот ужастик про туманный городишко. Такова же ситуация и с последним трудом компании Frictional Games, под названием Amnesia: The Dark Descent («Амнезия. Призрак прошлого» в русскоязычной локализации). Нет, конечно, она хороша по своему и даже стоит своих денег, но, честно — я ожидал немного большего, учитывая чуть ли не единогласные вопли игроков и обозревателей о первобытном страхе, который рождает сие шведское чудо. В сети даже есть нарезки видеороликов, где люди, собравшись вместе, смотрят, как в игру режется их друг, и искренне орут от испуга на всю комнату…

Но не будем о плохом, ведь игру-то делали не исключительно для меня, а для куда большего круга потребителей :) И, чур меня, я не хотел сравнивать цену на молоко и на мясо. И тем и тем можно, в принципе, утолить голод. Вот только после молока захочется снова кушать куда раньше, нежели от мясца. Все-все, с «водой» пора заканчивать…

Игра в полной мере оправдывает свое название. Очнувшись в темном полузаброшеном замке, главный герой понимает, что он едва помнит лишь свое имя — все остальное отшибло напрочь. Решая не сидеть сложа руки, он узнает все больше подробностей о том, что происходит вокруг благодаря вырванным листам из его дневника, которые попадаются среди пыльных комнат пустынного и огромного поместья, и периодическим вспышкам памяти (Именно «вспышкам». Лесли Нильсен в таких случаях любил одевать солнцезащитные очки).

Буквально с первой записи дневника он узнает, что он сам выпил зелье для потери памяти, что на дворе Пруссия середины XIX века, что он просто обязан кое-кого убить, и что (по желанию) пускай постарается выжить, ибо за ним охотится что-то невероятно древнее и ужасное.

Вот так сюжет и будет продвигаться: исключительно в текстовом режиме, благодаря дневникам, да вспышкам памяти, поданным без визуальной персонификации голосов, которые он слышит, посещая знакомые места в замке. Все происходит постепенно и в итоге все оказывается очень и очень интересным.

Даже на экранах загрузки то и дело появляются небольшие абзацы текста, позволяющие понять историю происходящего ещё шире положенного. Вот только без дегтя не обошлось: мало того, что под конец игры практически остаются не ясными мотивы главного злодея, так еще и три возможных концовки игры вызывают у большинства игроков мысли: «И все что ли? Вы серьезно вообще?». И дело не в интригующем открытом финале, как у Half-Life 2, например, а именно в его скудности. Не хватает коровы из Earthworm Jim и коронного Well done.

Практически никаких диалогов с живыми существами можете не ждать: все потенциально разговорчивые и отзывчивые жители замка давным-давно потеряли возможность вести светскую беседу — теперь они предпочитают лишь отдаленно напоминать своим видом homo sapiens, вместо слов рычать или мычать, а вместо аргументов — отсекать голову Даниэлю при первой же возможности.


К слову, регулярных монстров в игре всего три вида, и все они крайне опасны. Некоторые убивают с двух ударов, некоторые с одного. А Даниэль в ответ может только безрезультатно светить им фонариком в глаза, чтобы им видней было куда бить :) Да-да, в полюбившейся традиции жанра survival horror — главный герой не может нанести монстрам какой-либо значимый урон. Все, что он может делать — убегать сломя ноги, или прятаться (благо это не графический квест, а полноценная адвенчура с wasd управлением — прятаться можно за столбами, в шкафах, в горе трупов). Последнее особенно трудно, ибо Даниэль панически боится густой темноты, которой, к слову, предостаточно в коридорах таинственного замка.

Стоит задержаться в темноте дольше обычного, как у персонажа начинают трястись руки, пульсировать кровь в голове и у него, в буквальном смысле слова, все начинает плыть перед глазами. Почему от монстров скрыться проблематично? Да потому что, кэп, спрятаться от них можно лишь в темноте, и проходи монстр рядом с Даниэлем, который чуть ли не кипятком обливает колени от темени вокруг — он это все дело учует и все, fin. Дабы справляться с мраком вне встреч с монстрами игрок может использовать масляный фонарь (который, конечно же, недолговечный — масло надо экономить) и трутницы (спорим вы не знали такого слова?), зажигая последними развешенные по замку факелы, да свечи.

Продолжая свои же традиции, Frictional Games снова позволяет игроку поднимать большинство предметов с пола, швырять их, переносить с места на место. Также, они передали некоторое чувство тактильности: чтобы крутить вентиль на трубе — игроку придется делать круговые движения мышью в нужном направлении. Так же, чтобы открыть дверь, отодвинуть шкаф и т. д.

Теперь об одном из самых главных аспектов любого survival horror — загадки и головоломки. Тот случай, когда не знаешь кому угодить. С одной стороны — они невероятно логичны (т. е. нет такого, как в «Штырлице», когда надо получить удар по мужскому достоинству, чтобы согнуться и протиснуться в кабак, к которому ранее не было доступа из-за того, что товарищ Исаев мужчина статный, а вход в кабак с довольно низкими потолками). С другой стороны — они не многоступенчатые, если так можно выразиться. Если говорить грубее — они простые и решаются практически на автомате. Ах да — их еще и невероятно мало.

Кроме того, учитывая, что ни одна из головоломок не бывает тупиковой, показался очень странным подход разработчиков к одной из последних загадок в конце игры, связанной с алхимией. Поставив колбочку не том месте и не в то время, забрать ее обратно не получится. Честно — я убил добрый час времени в поисках чего-то пропущенного по уровням, перед тем, как меня просветили, что ничего не получится: необходимо загрузить последний чекпоинт и попробовать другой расклад. Я не имею ничего против таких моментов, больше того — в некоторых классических и хардкор квестах проповедовали именно такую религию (Maniac Mansion, например) и это задает добротного жару мозгам. Но меня удивило, что на протяжении всей игры ни единого намека на подобные последствия от неправильного подхода к решению головоломок не было, а в конце — на тебе, без какого-либо предупреждения.


К слову о сохранениях, никакой разницы между пунктами меню «Выйти» и «Сохранить и выйти», замечено не было. При любых раскладах, даже после перезапуска, игрок продолжаешь с места, где он решил прерваться. Единственный выбор — автосохранения, происходящие каждый раз, когда игрок переходит с одной локации на другую.

Честно говоря, куда больший интерес вызывает именно своеобразный horror stealth action с кровожадными монстрами, чем упомянутые загадки. Изучать и разгадывать повадки этих страшных двуногих от смерти к смерти очень интересно, и будь их число чуть большим, чем скупая тройка — играть было бы ещё интересней. Еще увлекательней было бы, если бы не открытки от Капитана Очевидность, появляющиеся после каждой смерти. Боясь с самой первой встречи погибнуть от рук монстра, я был удивлен, когда после смерти, мне сказали, что именно мне надо делать. В добавок к тому — никаких крайне негативных последствий от смерти персонажа тоже замечено не было. Даже добытые перед этим предметы остаются в карманах у главного героя, и нет причины переживать, что надо будет начинать все сначала.

Теперь пару слов о чуть ли не самом важном аспекте — о страхе. Да, атмосфера в игре добротная, готичная, с паутинами, сквозняками и т. д. Если играть в наушниках и ночью — вообще шикарно получается. В нее вливаешься отлично, сопереживаешь и так далее, но она не страшит. Лично у меня учащенное сердцебиение вызывали именно встречи с монстрами, то есть те самые пресловутые «Бу!», которых, если верить лестным отзывам в сети, разработчики старались свести к минимуму и старались пугать в первую очередь атмосферой. Как по мне — с последним получилось не важно. Все усилия, направленные на саспенс, разбиваются в пух и прах минусом из предыдущего абзаца — в игре можно безнаказанно умирать несчетное количество раз (читай «не бояться»). То есть, все, чего можно в игре испугаться — это неожиданного появления монстра, да и то — лишь в первый раз. После того как тебя невзначай убили — ты точно знаешь где и как появится сейчас монстр. Ну не знаю: ввели бы рандом какой-то.

Графика в игре вполне сносная и не очень требовательная, русскоязычная локализация вообще выше всяких похвал, да и работает игра как часы: никаких вылетов, багов, глюков и т. д. Нынче, когда без патча не обходится даже тетрис, за последний факт игре можно смело накинуть один балл сверх положенных :)

В общем, проект добротный получился, но практически все его достоинства довольно спорные. Сюжет интересный, но концовка никакая. Загадки логичные, но простые и в малом количестве. Атмосфера хорошая, но не пугающая настолько, насколько поначалу пугают встречи с монстрами (которых и потом можно не бояться, ибо умирать можно столько раз, сколько душе угодно). Дизайн уровней хорош собой, да вот только разработчики грешат тонной одинаковых картин, висящих по всему замку. Графика нормальная, русскоязычная локализация отличная, работает все исправно, настройки гибкие.

Я не знаю почему в сети её встретили настолько тепло. Я, пожалуй, не стану ставить игре явно завышенную оценку, дабы оправдать потраченное на неё время, но, странным образом, я не жалею, что я его потратил и готов посоветовать игру другим. Кроме того — она достаточно короткая, так что названные минусы не успеют критично надоесть игроку до её финала.




@темы: обзоры игр, games

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
gaming level — asian



@темы: юмор, games

17:27

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
бгг. Забыл, когда я в последний раз был на 9gag :)
Помню только, что последнее моё посещение было окончено фразой: «I was on 9GAG before it became mainstream, bitches» :)
Если уж кому интересно, изначально большинство норм лулзов/мемчиков рождается на reddit, а потом кочует в его социализированное зеркало — 9GAG.

@темы: юмор, размышления

17:19

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
боже, хранится у меня на рабочем столе уже вечность. Смотрите — асы-пеарасы :)



@темы: пикчи, art, Promo shit, юмор

14:56

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.


@темы: пикчи, юмор

12:33

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
03:46

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
ок



@темы: юмор, games

03:42 

Доступ к записи ограничен

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

01:03

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Вроде до дайри этот стрип ещё не дошел в полной мере, поэтому спешу запечатлить сие здесь :)



@темы: пикчи, юмор, семья

01:01 

Доступ к записи ограничен

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

00:54

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Как там говорят? U have no life? Наверно да, если я знаю ~ 80% персонажей на картинке. Только вот не могу понять: они что не добавили Kos-Mos из Xenosaga? Как так? ._.
03.01.2012 в 21:04
Пишет  mgs snake:



URL записи

@темы: art, games

15:37

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Интернет полон хуйни и идиотов :)
Когда-то, не помню для чего. но записал на микрофон песенку Duke Of Earl в моём исполнении, ну так и назвал её. naumchas — Duke Of Earl (Gene Chandler cover). Каким-то хером название просочилось дальше сайта на который я это отправлял, дабы поделиться уже не по мню с кем, но, в итоге, я случайно стал свидетелем того, что на сайте с текстами песен увидел такое :)

--------------------upd------------------------
Всё оказалось ещё круче :D
Гугля дальше, я понял, что моё дурацкое брынчание на гитаре и пение голосом бухого Леннона распространяют на пиратских музыкальных сайтах. Пруф: уан, ту, и т.д. Предлагают даже прослушать перед тем, как скачать XD

@темы: Life :), юмор, музыка, интернет

14:53

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.
Legend Of Zelda? Screw that — Legend Of Link! Мне вот про Contra понравилось больше всего :)


К слову, если кто ничего не понял — видео стебётся над укоренившимися ошибками в плане имён героев известных игр, как-то: в играх Legend Of Zelda, главного героя, Линка, часто называют именем той самой принцессы Зельды. В играх Metroid, главную героиню, Самус Аран, называют Метроидом, хотя это имя главного босса каждой части игры.

@темы: видео, юмор, games

Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

«Когда человек счастлив, он не знает, что он счастлив»
Орхан Памук

год: 2011
страна: США
режиссер: Дэвид Добкин
оператор: Эрик Алан Эдвардс
композитор: Джон Дебни
жанр: мелодрама, комедия
в главных ролях: Райан Рейнольдс, Джейсон Бейтман, Лесли Манн, Оливия Уайлд
время: 118 мин.

На некоторые темы не любишь общаться: ни в голос, ни в письменном виде. Иногда из-за того, что не в полной мере знаешь что говорить, а иногда потому, что на эту тему уже сказано так много, что ты ничего нового не добавишь и, в итоге, всё равно ничего не изменишь. Поэтому просто молчишь. Иной раз посмотришь фильм, и не знаешь: стоит ли вообще тратить время на то, чтобы поделиться впечатлениями от просмотра? «Хочу как ты» — такой случай. Абсолютно проходное кино.

История о двух закадычных друзьях с абсолютно разным подходом к жизни. Один — примерный семьянин с успешной карьерой юриста, второй — раздолбай, холостяк и гуляка, довольствующийся заработком актёра. В очередной раз встретившись, они в очередной раз начинают говорить по душам: признаются, что ужасно завидуют друг другу. Каково же было их удивление, когда на следующий день они проснулись, оказавшись не в своём теле. Их поменяли местами, как говорится. Теперь им предстоит познать то, чего им не хватало в жизни и понять: стоило ли так сильно этого желать?

Признаться, очень сложно хоть кого-то заинтересовать фабулой про смену тел. Вдоль и поперёк заезженная тема может иметь хоть какие-либо преимущества только если она подана каким-то ранее не виданным способом, с неожиданными сюжетными поворотами и т.д. Ничего такого от «Хочу как ты» можете не ждать. Тонны туалетного юмора с гениталиями, фекалиями и реалиями плачевного состояния этого самого юмора в американском сознании (да и в других национальностях тоже, если судить исходя из того, что фильм окупил себя). Посредственная музыка, посредственная операторская работа, игра актёров и т.д.

С одной стороны — фильм особо и ругать не за что, а с другой — решительно не видно ничего хорошего, кроме, разве что, голой Оливии Уайлд :) Те, кто не посмотрел фильм в кинотеатре — ничего не потеряли. А те, кто собирается смотреть его дома, в принципе, могут попытаться, но желательно в том случае, когда смотреть решительно больше нечего.

5 из 10


@темы: кино, кинорецензии