«Новая мысль появляется при сравнении двух предметов, которые еще не сравнивали»
Клод-Адриан Гельвеций

Что странно: «свежие» впечатления после завершения Bioshock Infinite были похожи на Патрика, в то время, как в первой игре такая реакция была за четверть до окончания. Ближе к концу они поутихли, и мысли о первом Bioshock стояли, как стена: «Вот. Это все круто. Вот, как должно быть. Все так, как должно быть. Отличная игра». Сейчас, когда главные герои этой стим-панк сказки, Букер и Элизабет, остались позади, я могу сказать, что игра получилась неплохой, но она не «отличная».

Ключ к успеху этой части прост — отсутствие сравнения с предыдущими. Серьезно: получился какой-то перезапуск, что ли. И вроде общих элементов хватает, но шок — не торт. Практически в хорошем понимании этих слов.

Хронологически, события игры происходят до истории с Восторгом в первой части. В 1900 году Америка, будучи «развитой не по годам», запустила большущий летающий город Колумбию, символизирующий американскую исключительность, гордость, успешность и прочее. Как и бывает со всем сверхъчудесным в этом мире — Колумбией воспользовались не те люди и не в то время. Город исчез в облаках, унося с собой свои секреты, которые удивят в итоге даже его создателя.


В 1912 году главного героя истории, Букера ДеВитта, нанимают для поиска и освобождения из Колумбии девушки по имени Элизабет. «Курочка не простая, а золотая» — Элизабет обладает сверхъестественными способностями и она сыграет немаловажную роль в собственном спасении. Не без помощи игрока, конечно — ей можно указывать где и когда этим способностям нужно дать волю.

Общее с тем, что я знаю о Биошоке, таки есть: снова «город избранных»; снова таинственный главный герой, играющий решающую роль в судьбе этого города; снова не менее таинственный создатель; снова «мутации», ради навыков пирокинеза, телекинеза и прочего; снова антиутопичный, Оруэлловский сюжет (на этот раз во главе теизма), и все так же преобладающий ретро-дизайн в сеттинге игры. Все так, но этот поезд на новых рельсах. В воздухе. Вверх тормашками. Почти в прямом смысле слова.

Придуманная система перемещения между платформами, домами и районами города, устанавливает весьма недурный спидометр динамики игры. Букер может цепляться магнитным крюком к рельсам, быстро кататься туда-сюда, стрелять на ходу и спрыгивать на врагов похлеще Бетмена. И вот странное сравнение: случайно упав с высоты второго этажа, протагонист теряет часть здоровья, но если он спрыгнет с высоты птичьего полета, катаясь на рельсах — его телу хоть бы хны.


Тело, к слову, можно как и раньше улучшать разного рода энергетиками. Огонь из под ногтей, электричество, даже вороны — ничего не чуждо и все в порядке вещей. Только не оправданно бытовыми целями, как это было в Восторге. Все исключительно для повышения боевой мощи армий, куда уж без них? И снова странное сравнение: многочисленные противники Букера практически не используют разбросанные по всему городу энергетики, в то время как последний полощет горло каждой новой бутылкой.

Равно как и жителям Колумбии все нипочем. Мало того, что они все практически на одно лицо, так им еще все равно, даже до начала активных боевых действий в игре. Какой-то мужик неугомонно бегает по их домам, магазинам; шарит по корзинам, полкам, почтовым ящикам, кассовым аппаратам, без разницы. Каким-то магическим образом игра расценивает такое поведение в качестве незаконного или подозрительного только тогда, когда это удобно разработчикам.

Да и лут в игре расположен не только в обильном количестве, но и в откровенно странных местах: связки бананов, сладкая вата в небольших почтовых ячейках; куча денег в мусорных баках; килограммы пирожных и тортов в карманах трупов и так далее. Одни лишь аудио-дневники побочных и не очень персонажей рассыпаны уместно. Жаль лишь, что для них субтитры не предусмотрены — чтобы ничего не пропустить желательно заходить в соответствующий пункт меню.


Кажется, будто разработчики сами не были готовы к своей гениальной и «реалистичной» идее летающего и яркокрасочного открытого города со своим бытом и размеренной, но неидеальной жизнью. Хотя, чего говорить: с самого старта игры там и тут можно заметить абсолютно неуместные блики, свет от окна на стене, когда на улице ночь и дождь, исчезающие трупы, бессмертные дети (неоправданно бессмертные, как в случае Маленьких сестричек в Восторге). Короче говоря кучу лишнего — кроме тени от главного героя, которой нет, где бы он не находился.

На странностях и нелогичности геймплея можно было бы остановиться, да вот их хватает и в сценарии (благо не в сюжете — его итог хоть и вывернут наизнанку, но он хорош). Например, в одном из диалогов и шуточек аля Dragon Age между Элизабет и Букером, последний признается о причинах его желания спасти девушку и о последствиях ее спасения — и ей ок. Проходит несколько минут, суть разговора повторяется в другом месте, барышня делает круглые глаза, поднимает истерику и меняет ход событий, чем сценаристы неудачно растягивают игровое время.


В целом, отношения и взаимодествия между этой парочкой не ограничиваются разговорами и шутками. Элизабет может взламывать замки, может рыскать по городу в поисках провизии, боеприпасов, денег и прочего. Может бесцеремонно и удачно демонстрировать грудь в корсете. Даже кататься на рельсах может самостоятельно. Вот только странное сравнение: она умеет будто все, но только не стрелять.

Она всюду следует по пятам. Даже когда «пахнет жаренным», и ее не видно, как бы не искал — она появится из ниоткуда и «подбросит дровишек», удачно подарив патроны или «соли», необходимые для использования умений от энергетиков. Конечно, не смотря на свистящие пули вокруг — ей, как и детям, все равно. Благо такая бойбаба в самих битвах напрямую не участвует (как, кстати, показывали ранее в трейлерах) — суть боевых сцен была бы утеряна, как и крохи здравого смысла во всем происходящем.


Зато, с помощью Элизабет, рельс, светлого и «благоухаюшего» игрового дизайна разработчики однозначно справились с поставленной задачей — играть в это все максимально интересно, динамично и смотреть на это все дико приятно. Серьезно, только слепой во время игры не пожелает делать тонны скриншотов.

Жаль лишь, что палка-то о двух концах. Гнетущего чувства одиночества, упадка, разочарования и ужасов Восторга нет. Малейших головоломок больше нет — все взломы решаются одним кликом, или с помощью Элизабет. Даже аналог Большого папочки (крутой и «толстый» босс первых частей Биошока), здесь попадается на глаза лишь пару раз. Игрока то и дело отвлекают от первобытных эмоций страха и любознательности с помощью красивого ландшафта. Хочется скорее любоваться, нюхать цветы и купаться в фонтане, чем в полной мере переживать и сопереживать.

И вот оно — игра интересная, заразная и не скучная, ее хочется обсуждать, ее хочется советовать, но не так, как первый Биошок. Представьте себе красочную, динамичную и интересную поездку на радуге, где вам разрешают все на свете, в конце которой вас ждет если не лепрекон с сундуком золота, то уж точно полноценный «нежданчик». Неплохая игра, но не сравнивайте с предыдущими, пожалуйста.