Все, что раздражает в других, может вести к пониманию себя.

Один из тех случаев, когда не поймешь, пока не поиграешь. Один из тех случаев, когда становишься свидетелем полноценного следования идеологии первой части серии с учетом обновления оной, без нанесения ей существенного ущерба. Также, это тот случай, когда просто-напросто удивляешься. То, что по скриншотам, описанию, видеороликам казалось таким детским, простым и неинтересным, на поверку оказывается потрясающим проектом и пищей для твоей логики, ловкости, реакции и чувства юмора.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass для Nintendo DS. По счёту — это четырнадцатый тайтл в серии, и непосредственный сиквел к The Legend of Zelda: The Wind Waker для Nintendo GameCube. Детская игра, которая вполне годная и для взрослых, и которая ассоциируется у меня с одним единственным словом — «разнообразие».
Не стоит пугаться упомянутой цифры 14 в качестве номера этой части. Сюжет практически не связан со всеми предыдущими релизами, кроме Wind Waker, конечно. Да и то — в начале игры в заставке игроку вкратце расскажут все самое важное. После нее мы узнаём, что Линк (главный персонаж всех серий) и его подружка Тетра, в компании с друзьями, живут и путешествуют на корабле, который бороздит мир Великого Моря — практически полностью затопленного Хайрула (огромного континента из первой части игры).
Однажды наткнувшись на таинственный и зловещий Корабль-Призрак, экипаж лишается двух своих командиров. Тетра, по женской любознательности, полезла на борт этого странного корабля, а Линк, поздно спохватившись, когда судно начало быстро отдаляться от их корабля, попытался запрыгнуть на борт, чтобы спасти незадачливую барышню. Потерпев неудачу и едва не утонув, герой просыпается на суше от какого-то писклявого голоска. Тут-то и начинается приключение, в котором ему суждено познакомиться с уймой разных персонажей, разгадать множество тайн и одержать победу в битве за спасение Тетры, а того и глядишь — всего мира.

Сюжет, конечно, ничем оригинальным не блещет. Снова спасение принцессы/подружки/мира. Тут интересна сама его подача. В ней такое количество интересных, харизматичных, комичных и даже чуточку сумасшедших персонажей, что на убогость фабулы перестаешь обращать внимание буквально после первой четверти игры. И пускай никто из них не озвучен, прописаны они все просто потрясающе: в лучших традициях Final Fantasy, если угодно так сравнить.
Локации разнообразные, монстры не повторяются, отличаются не простым перекрашиванием, и к некоторым из них требуется специальная тактика для комфортной победы. Музыка прикольная и заразная. Все это сделано хорошо, качественно и с душой. И пускай графический потенциал игры невероятно далtк от нынешних понтов на железяках, названные плюсы Phantom Hourglass стоят на невероятно прочном фундаменте геймплея, реализовать который позволяет исключительно карманка Nintendo DS — ее разделение игрового пространства на два экрана, один из которых сенсорный, ее микрофон и даже ее функция раскладушки

Памятуя о самой первой части The Legend of Zelda, я без проблем влился в понятие о action-adventure, которое храню в памяти со времен старушки NES. Все тот же фиксированный вид на персонажа сверху и чуток под углом, все те же подземелья, лабиринты кишащие монстрами, ловушками, головоломками, ключами, рычагами и кнопками. Будут и мирные городки с магазинами, мастерскими, уймой интересных npc и, конечно же, курицами

В общем, все, что мы знали о первой части, только с полным сенсорным управлением с помощью стилуса. Вот оно. «И это достоинство?» спросите вы. Согласен, в первые минуты игры меня тоже дико раздражало отсутствие возможности использовать для передвижения классический вариант управления, но потом, все больше погружаясь в то, что приготовили для меня разработчики — я понял насколько это круто и удобно, особенно в рамках тех задач, которые ставила передо мной игра. Хард клавиши здесь можно использовать лишь в качестве быстрого доступа к инвентарю, предметам, оружию и т. д.
На верхнем экране консоли во время игры игрок видит карту локации, и фигурку Линка. На нижнем экране, собственно, и происходит вся игра. Удерживая стилус возле Линка — заставляем его идти, отодвинув стилус чуть дальше — заставляем бежать и автоматически перепрыгивать препятствия, которые ему по плечу. Чтобы нанести удар по противнику, достаточно просто на него кликнуть. Чтобы сделать круговой удар — соответственно нужно резко очертить круг над персонажем. Но и все названное — не самое интересное.
Интересное начинается, когда получаешь дополнительные оружия, каждые из которых здорово обновляют геймплей и дают доступ к ранее недоступным местам, где, конечно же, спрятаны ништяки. К примеру, первым, что игрок получит, будет бумеранг. Оказавшись окруженным со всех сторон монстрами, круговой удар которых не зацепит, игрок может вызвать шифтом бумеранг, быстро начертить траекторию его полета и бросить его. В лучших традициях баек о ниндзях, бумеранг снесет все на своем пути и вернется обратно к Линку.
Дальше будут и бомбы, и лук, и здоровенный молот и прочее-прочее, что поможет не только избавляться от монстров, но и решать заковыристые головоломки в подземельях. С помощью того же бумеранга можно добраться до нескольких выключателей, которые надо задействовать в определенном порядке и в определенные сроки, в которые невозможно вложиться на своих двух. И так абсолютно с каждым дополнительным оружием: все они позволяют делать то, что раньше было недоступно, и adventure ниша в игре существенно расширяется до пределов повторных посещений одних и тех же локаций, которые, как ни странно, не надоедает посещать.
Также, игра может похвастаться тем аспектом геймплея, которым в свое время всех удивил Хидео Кодзима с его Metal Gear Solid на Playstation. Когда геймплей выходит за рамки какого-то простого нажатия клавиш и обычных навыков в ловкости. Помните момент с Психо Мантисом, когда он предугадывал все атаки Снейка? Вот. Здесь не то же самое, но принцип расширения возможностей приставки присутствует, и я от этого радовался, как дитя.
В игре отсутствуют какие-либо заметки, помогающие в прохождении или напоминающие что делать дальше. Для этого здесь использован все тот же сенсорный экран, на который можно вызвать карту и помечать стрелочками, крестиками, да хоть матерными словами куда идти дальше, какой секретный символ надо нарисовать на заколдованной двери и т.д. Некоторые персонажи так прямо и говорят: «Ты что, серьезно собираешься это все запомнить? Я бы на твоем месте это куда-то записал»


Кроме путешествий по суше, в Phantom Hourglass присутствует возможность перемещения на корабле. И не в качестве исключительно транспортного средства. Корабль и море — это полноценный и дополнительный пласт в игровом процессе. Тут тоже будут свои сокровища, свои загадки, битвы с боссами и взятие на абордаж пиратами, и многое другое, вплоть до ловли рыбы. Экраны все так же разделены на два игровых пространства. Вызвав карту, игрок рисует маршрут, после чего включается 3D отображение это самой карты, а она, в свою очередь, перемещается на верхний экран, показывая на каком фрагменте маршрута находиться корабль.
В общем, описывать все и вся в геймплее этой, на первый взгляд, маленькой и невзрачной игры, больше не стоит. Это главное ее преимущество и это следует игроку познать самому. Невероятно интересно и необычно, хоть по началу и не очень удобно.
Единственной ложкой дегтя в этом коктейле медового позитива является обязательный сюжетный ревизит основного подземелья, для дальнейшего продвижения по сюжету. И тут не та ситуация, что и в Persona 3, когда подземелье каждый раз создавалось в случайном порядке — тут каждый этаж во время каждого из следующих посещений такой же, каким был до этого. Немного разбавляют ситуацию те самые дополнительные оружия, с помощью которых в этом подземелье можно найти дополнительные, ранее не доступные предметы, да пройти ранее пройденные этажи чуть быстрее обычного. Меня лично это немного напрягало. Не критично, конечно, но существенно.
Phantom Hourglass очень удачно раскрывает и развивает потенциал, как серии, так и возможностей самой приставки в целом. Nintendo такие молодцы вообще


Мне понравилось, как возможности консоли реализовали в игре)
ну я сам еще помню, по своим впечатлениям от игры.
Ты в Spirit Track играл?