Один из тех редких случаев, когда пытаешься собрать воедино впечатления и особенности достаточно эпичной и «нашпигованной» игры — и у тебя это получается, но получается с трудом.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together — великолепная тактическая rpg, впервые выпущенная в 1995 году на SNES, потом на Sega Saturn, позже на PS, и теперь, в качестве усовершенствованного переиздания трудами первоначальной команды создателей, под предводительством Ясуми Матсуно — на портативной консоли PSP.
Великолепная и да — лучшая тактическая игра на карманке от Сони, хоть я и противился этому ярлыку, чуть ли не до середины игры. Прилагая усилия, разложу сумбур по полочкам. Читающему, пожалуй, придется приготовиться к большому количеству букв. Кому лень — читайте сразу итоги.
В хронологической цепочке, эта часть является седьмой по счету. Бежать сломя голову и переигрывать предыдущие части смысла нет. Происходящее хоть и связано с событиями минувшими, хоть игроку и встретится дюжина отсылов к ним (как косвенных, так и непосредственных) — отчаиваться не стоит, ибо все это не настолько значимо для происходящего и игрок без труда все поймет и сам.
Итак, перед нами открывается фэнтези мир, с явным уклоном в Средневековье (фанатам «Игры престолов» понравится 100%). Немалая страна Valeria, давно терзаемая междоусобицами, наконец обретает мир и спокойствие. Славный правитель Dorgalua, объединив разрозненные княжества, несет благосостояние и покой обычным гражданам.
Все было прекрасно до тех пор, пока король не покинул бренный мир. С наследниками у короля вышло туго, и, в итоге, одеяло правления страной снова начали тянуть в разные стороны. Образовались три противоборствующие фракции: Galgastan, Walister и Bakram. Bakram начала укреплять свои позиции со стороны «миротворческих» сил соседнего государства Lodis, в то время, как власти Galgastan санкционировали этническую зачистку земель фракции Walister.
Такое разделение сил встречает игрока в начале, предлагая его пристальному вниманию тройку молодых людей родом из Walister: протеже игрока Denam Pavel, его сестру Catiua Pavel, и их общего друга Vyce Bozeck, которые постепенно начинают воплощать идеи организованного сопротивления преступлениям со стороны Galgastan.
Что выделяет эту игру в среде других тактических рпг на PSP в плане сюжета и сеттинга — их «взрослость». Никаких кавайных жабок на фоне кровопролитных побоищ, как в Jeanne D'arc. Никаких мелькающих трусов девочек в мини-юбках, никакого намека на подростковый сексизм утонченных мальчиков в обтягивающих трико, с развевающимся на ветру плащом, как в Disgaea. Никаких интриг за соседней партой, как в недавней Valkyrie Chronicles II. Все — исключительно «по-взрослому».
На игрока обрушивается все, чем является гражданская война. Страдания мирного населения, которое пойдет за кем угодно, лишь бы можно было спокойно вырастить детей и кусок хлеба на полях. Метания военной силы, бегущей за количеством денег или легкость изменения их политических взглядов на ситуацию в стране. Миротворческие действия третьей стороны, которые такие же миротворческие, как и действия США в Ираке. Тяжелые решения, которые придется принимать игроку, крутясь в этом котле страстей.
К слову, о решениях. В игре присутствует множество концовок. Такое множество, с которым я сталкиваюсь впервые. Концовки зависят от принятых игроком решений в критических ситуациях игры. Что-то на подобие того, как с совестью игрока балуется небезызвестная компания Atlus в серии Shin Megami Tensei, только здесь все выглядит более комплексно и логически оправданно.
Выбор поднимать руку на мирное население или нет — разделяет сюжет на отдельную ветку. На этой же ветке может быть выбор сдержать обещание или нет, спасти персонажа или дать ему умереть, что поделит сюжет на еще одну ветку, потом еще на одну и так далее. По окончании игры можно возвращаться в ключевые моменты и принимать другие решения. Удобно — проходить заново или хранить сейвы не надо.
В качестве минуса сюжета можно обозначить лишь стремительное внедрение игрока в происходящее, чему, в негативном плане, способствуют:
• заковыристые названия разных военных группировок;
• мудреные имена персонажей (число индивидуумов, заслуживающих внимания переваливает за полсотни);
• диалоги, в которых все написано заглавными буквами, что затрудняет идентификацию различий между именами существительными или просто каким-то староанглийским словом (всякие там «thou»), в духе которого прописан практически весь процесс общения персонажей.
Tactics Ogre: LUCT можно назвать эволюцией классики. Как обычно, геймплей игры поделен на две части: карта мира (города, магазины, инвентари, журнал, рандомные битвы), и пошаговый бой, представленный в качестве изометрии. Что же позволило игре наделать столько шума в прошлом, и, по прошествии 16-ти лет, — наделать его еще больше? Я тезисно, хорошо? Поехали:
• лихо закрученный и «взрослый» сюжет, который зацепит людей, для которых названия стран Афганистан, Ирак, Югославия и, на повестку дня, Ливия — не пустой звук;
• нелинейность. Наличие большого количества альтернативных концовок, и, в целом, альтернативных веток продвижения в сюжете, о которых писал выше;
• очередность ходов персонажей на поле боя происходит не по схеме компьютер/игрок, а сугубо исходя из характеристик персонажей;
• сравнительно большое количество одновременно участвующих персонажей в битвах (до 12 с каждой стороны);
• большое разнообразие классов персонажей, животных, с уймой индивидуальных заклинаний, способностей, спец-ударов и оружия: рыцари, маги, клерики, лучники, скотоводы, некроманты, ниндзи, воры, драгуны, мастера клинка, воины и прочие. Всех не перечесть;
• «прокачивание» персонажей происходит по группам классов. То есть, если один из рыцарей в группе получил 20-й уровень, все остальные рыцари (даже новоприбывшие) в группе получают этот уровень автоматически. Это все выливается в минус, о котором ниже;
• принцип «ctrl+z» в битвах. На любом этапе битвы, игрок может вернуться назад на любой из 50-ти предыдущих ходов и попробовать действовать иначе;
• весьма удобная алхимия, посредством которой можно, как создавать новые предметы, так и «затачивать» имеющиеся до заветного +1 (праздник души для манчкинов из ниши mmorpg);
• очень эффективный журнал, позволяющий воссоздать в памяти абсолютно все важные и не важные события, если игрок их вдруг подзабыл или давно не брал в руки игру. Мало того — все заставки (и даже некоторые не показанные) можно заново посмотреть, нажать на «паузу» или вовсе пропустить. Заставки, к слову, построены на движке игры, и происходят в качестве диалогов прямо во время боя (за парой исключений, когда заставка представлена в качестве простенькой анимации карты мира, с закадровым голосом рассказчика);
• по прохождении игры, игроку предоставляется возможность перемещаться во времени на любой этап повествования, для возможности выбора иной ветки сюжета, в отличие от ранее выбранной игроком. При этом сохраняется весь инвентарь армии, все характеристики, умения даже тех персонажей, которых игрок по сюжету ещё даже не должен был встретить на той точке, куда он перемещается. Также, чтобы не терять интереса игрока к битвам, все монстры и соперники становятся соответствующего уровня, что не позволит игроку расслабиться и открывать оставшиеся концовки «налегке»;
• под конец игры, если игрок достаточно усовершенствовал свою армию — последние битвы могут показаться сравнительно простыми, за исключением финальной, в которой вне зависимости от «задротства» игрока, ему понадобятся исключительно его тактические способности. Потому, что превосходством характеристик победить, просто не получится;
• наличие дюжины побочных квестов, которые не выдаются в какой либо конторе или таверне, как принято. Об этих квестах игрок узнаёт из слухов, которые можно найти в журнале;
• наличие функции быстрого сохранения во время битвы, которое не удаляется после того, как было загружено;
• функция снятия скриншотов.
Как ни странно, практически весь массив позитива в нише геймплея этой игры, в итоге превращается в несколько немаловажных минусов:
• битвы в игре довольно продолжительны: минимум двадцать минут — для самой простой, и не менее часа — для интересной. Учитывая затягивающую алхимию и общий «фарш игры» — она теряет свою портативность. Игрок становится всё более привязанным к зарядному устройству;
• по поводу принципа «ctrl+z». По его вине, большинство битв, собственно, и перестают быть интересными. Ну, вот например: ситуация с промахом лучника. Игроку ничто не мешает вернуться на ход назад, занять позицию, буквально на миллиметр отличающуюся от исходной, и лучник на этот раз не промажет. Но, это лишь с одной стороны минус. Ибо без этой функции, для сравнения, финальная битва, могла бы показать игрокам сущим кошмаром;
• исходя из количества клавиш управления консоли PSP, разработчикам пришлось компенсировать эту нехватку путем установки комбинаций нажатий. По началу очень запутывает;
• неблагодарность «прокачивания» новоприбывших персонажей, класс которых не был ранее представлен в группе. Например, у игрока группа рыцарей, в среднем, 20-го уровня, и тут ему на голову сваливается ассасин 3-го уровня. Этот ассасин не подстраивается под уровень группы, и его приходится прокачивать, так сказать, «с нуля». Что сопряжено с трудностями, ибо противники соответствующего 20-го уровня убивают несчастного ассасина одним лишь взглядом;
• некоторые персонажи группы, в некоторых битвах не подлежат управлению игроком. Они руководствуются искусственным интеллектом, который, зачастую, очень портит малину в плане разработанной игроком тактики.
Теперь одно слово о графике и звуке: браво! Прошу прощения за повышенные тона, но справиться с эмоциями крайне сложно.
Начну со звука. Он, конечно, переработан, ремастирован, и сделан куда более профессионально и любо уху игрока. Но, самое главное — общий рисунок и запоминаемость основных мотивов игры. Оркестровые вещи, в лучших традициях «Пиратов Карибского Моря», «Властелина колец» и «Гладиатора». Это — нечто, и под это очень приятно играть. Бывает, конечно, проскакивает лёгкий намёк на чиптюн-техно, но, по большей части, конечно, оркестр.
Стоит также добавить, что отсыл к песне небезызвестной группы Queen — Teo Torriatte (Let Us Cling Together) не случайный. Прошедший игру до конца, и знающий слова песни, игрок найдет достаточно общего.
По поводу прорисовки впечатления двойственные.
С одной стороны — великолепный арт аватарок персонажей, и мира в целом, от признанных мастеров Акихико Йошиды и Хироши Минагавы (серии Final Fantasy Tactics, Vagrant Story). Плюс возможность масштабировать перспективу обзора, что делает картинку более четкой, хоть и уменьшая и без того маленьких персонажей. Плюс возможность менять угол обзора. Плюс переработка эффектов погоды, заклинаний и умений — смотрятся очень неплохо и гармонично.
С другой стороны — на фоне такого большого разнообразия индивидуальных персонажей с индивидуальными аватарами, удивляет большое количество повторов среди прорисовки второстепенных персонажей, различить которых на поле боя по началу будет непросто. Плюс чрезмерная замыленность изображения при стандартном масштабе.
В принципе, об минуса преодолимы, а если и не преодолимы, то менее, чем к половине игры игрок перестанет обращать на них внимание и привыкнет.
В общем, как я и предупреждал, слов было много. Как хороших, так и не очень. Чем же является Tactics Ogre: Let Us Cling Together?
Является она лучшей тактической рпг на PSP, и одной из лучшей среди всех остальных консолей. Отличный, «взрослый сюжет», который, в сумме с затягивающим геймплеем, великолепной музыкой и «воскрешением» пиксель арта времен SNES удерживает игрока в состоянии «мне интересен сингл», не смотря на давно наступившую эру мультиплеера (который присутствует и здесь).
Видео, в подтверждение написанному.